* 여가공간의 범위와 특성
여가공간은 일반적으로 관광객의 관광목적 중 휴양 ․ 보양 ․ 운동 ․ 오
락 ․ 문화 ․ 경관 등 욕구충족을 위한 것으로 자연자원, 사회자원, 산업자
원, 인공적 시설 등 관광관련시설이 설치되어 있거나 설치되어 있는 곳으
로, 관광대상물(자연 ․ 인
1. 서론
1.1. 문제 제기
우리 주변에는 “방”이 넘쳐 난다. 노래방, 비디오방, PC방, 찜질방……. 이 곳에서 우리는 놀이를 즐기고 유흥을 즐긴다. 이런 방 문화는 이제 한국특유의 여가 형태로 자리 잡았다. 어떤 한 공간 안에서 즐기는 문화가 이렇게 다양하게, 그리고 많이 확산된 것은 우리나
공간의 제약을 받으며, 타인과의 상호작용을 통해 정체성을 형성한다.
사이버 스페이스 상에서의 자아 - 컴퓨터 공간 안에서만 누릴 수 있는 경험을 할 수 있고, 그 안에서 자아 정체성은 변한다.
정보통신 기술의 발달에 따라 자아의 발달과 사회체계간의 상호의존성이 커지면서 자아 정체성의 문제
의존성이 커졌기 때문에 자아 정체성의 문제가 정보화 시대에서 더욱 중요시된다. 컴퓨터를 매개로 하는 사이버스페이스 상에서 그 공간 안에서만 누릴 수 있는 경험을 할 수 있고 그 안에서의 자아 정체성은 또한 변한다는 것이다. 시간과 공간을 초월한 공간에서의 개인들은 낯선 사람들과 대화를 하
의존성에서 탈피하여 고
정된 교실에서 구애 받지 않고 어디서든 교육이 가능하다. e-러닝의 경우 인터넷으로
사이버 공간에 접속하여 학습활동이 이루어지는 반면 유비쿼터스 환경에서는 사이버공
간과 현실공간의 구분 없이 공원, 놀이동산, 박물관 등 도처에 존재하는 모든 지능형